Minggu, 09 Oktober 2011

DIGITAL CULTURES - Sinema Digital : Layar Maya

Tema     :  DIGITAL CULTURES
Judul     :  Sinema Digital: Layar Maya
Penulis  :  ANGGI SETYA PERKASA




Sinema Digital: Layar Maya

Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan bahwa film adalah abad kesembilan belas menengahdikembangkan dari fotografi baik melalui media massa menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, membuat film dan bioskop untuk sekitar seratus tahundari perkembangan pertamadisebut oleh Lucaspada akhir abad kesembilan belassampai akhir abad kedua puluhLucas komentar, di fitnah nya dari 'sejarah kuno' dari seluloidmenunjukkan sebuah realitas barupengganti untuk seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskopsinema digitalDalam 20 atau lebih tahun terakhirteknologi digitalteknik dan estetika visual memiliki efek besar pada semua fase pembuatan film dan proses distribusi. '[D] igital bioskop adalah di atas semua konsep, sistem yang lengkapmeliputi film rantai produksi keseluruhan dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca produksi hingga distribusi ke pameransemua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003)Bab ini menawarkan gambaran dari perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktek yang telah terpengaruh sebagai akibat dari munculnya digital

Digital produksi dan pasca produksi
Sampai saat ini, proses syuting yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan dengan menggunakan tradisional Film 35mm atau 70mm kamera menggunakan tabung dari seluloid.gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan sehingga, sementara rekaman film semakin yang dimasukkan ke komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasisFilm digital dimulai, dalam teori, pada akhir 1980-an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an,dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses untuk 'sinematografi digital'bahwa membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil terus. George Lucas berperan dalam melahirkan pergeseran ini, ketika, dalam 2001-2 dia menembak 'Serangan dari Clone' episode saga Star Wars-nya digital,menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan camcorder high-end lensa Panavision (Perancis Fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya tembakan pertama dengan kamera Sony).sementara mampu menembak 30-frame/second standar konvensional Amerika interlaced gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari frame lengkap daripada interlaced bidang. High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang ukuran yang sama sebagai film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal lapangan yang sama seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar dari 720 atau bahkan 1080 piksel. Hasilnya adalah sebuah 'filmis' daripada melihat 'televisual' ke ditangkap gambar. Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk anggaran rendah pembuat film untuk memulai pengambilan gambar digital dan fitur mereka mengedit mereka pada program perangkat lunak desktop yang relatif murah. High-end kamera menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran. Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalahnya adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama proses shooting Ini mungkin 'hanya' terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas diperlukan penyesuaian. Paling-paling kompleks, bagaimanapun, itu akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga sinematografer dan asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk setiap komponen gambar. Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya pada pembuangan terbesar anggaran produksi. Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan real lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Ini penggantian dapat luas. Pada sederhana, hanya bisa menjadi menambah suatu seolah-olah nyata ruang, di mana benda-benda kecil atau bagian dari adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. Lebih luas, pemandangan digital yang dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke nyata 3-D ruang, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Pada saat ini terjauh ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital diciptakan elemen dalam film. Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di Film serials usia meningkat, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat mereka menguntungkan dan waralaba sekuel lebih mudah untuk mendirikan dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital karena itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Yang menarik pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian virtual lokasi nyata tempat premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih pergi ke lokasi geografis nyata untuk menembak rekaman mereka. James Bond waralaba, misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi film aktor sebenarnya masih di lokasi yang saling berjauhan daripada memiliki mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi ditambahkan kemudian di pasca-produksi. Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan dalam pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film selesai) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up dari foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan efek analog, dan sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.

Dalam fitur pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar adalah hasil kerja yang dilakukan dalam CGI (computer-generated imagery) dan editing bukan pada-set atau di lokasi. Sementara efek CGI, terutama di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan memakan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film daripada risiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup. Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari digitalisasi meningkat. Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak halus strip penanganan dari seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam sulit-reverse operasi.Dalam kondisi, keputusan editing dilakukan setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik tersebut telah ditiadakan. The 'film' gambar memiliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin 'tapeless,' direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash. Ini kemudian download ke mengedit menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / independen Drive / disk). Versi yang berbeda suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan pada mengedit konsol; urutan sedang disusun 'hampir', dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba keluar mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh konvensional cut-andstick mengedit. Sebuah Kelemahan dari peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh sejumlah praktisi. Kecepatan dan kemudahan modern proses editing digital mengancam memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran hati-hati yang datang sebelum mengedit fisik seluloid telah diganti dengan 'coba-it-dan-lihat' filsafat yang dapat hasil, dalam disiplin tangan, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada banyak produksi efek-berat sekarang saling terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan komputer-gambar yang dihasilkan di sebuah panjang periode pasca-produksi, ini memperlambat potensi proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi. 

Estetika Sinema Digital
Pencitraan digital telah berdampak pada berbagai derajat pada cara adegan di mana dalam film dibangun ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar mentah dari CGI awal; tertentu buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto secara kimiawi ke seluloid dengan cara tradisional. Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Satu adalah bahwa gambar yang mengandung sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'; logika adalah bahwa gambar CGI tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftar kepalsuan mereka, sehingga mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depannya / nya. Dan konsekuensi dari ini adalah bahwa genre yang disukai semacam ini 'potongan-melihat' - horor, aksi; genre yang melibatkan bersembunyi dan kemudian objek spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai kejutan maksimum - cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan kepercayaan mutlak dalam realitas karakter dikurangi terhadap artifisial menciptakan gambar. Mengedit pola - pemotongan bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam pembangunan ruang tiga-dimensi layar dipercaya - sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk menggabungkan unsur-unsur tak terlihat CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter sedang memandang, datang untuk digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal memandang - sering sebuah obyek CGI atau makhluk - sebenarnya menghuni ruang diegetik sama seperti manusia hidup. Namun kesenjangan dalam kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua terutama yang disimpan dalam terpisah tembakan - karakter pertama melihat off-layar dan kemudian obyek CGI / makhluk sedang menatap.Para kumpul kebo dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' di membangun adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreatedelemen layar. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi tembakan yang sama di Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999).Secara luas kualitas visual yang berbeda dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam untuk membongkar ilusi atas kepercayaan. Dan juga, kesulitan menggabungkan CGI dengan manusia difoto berarti bahwa kedua elemen harus disimpan terpisah di berbeda bagian dari frame, dengan tidak ada pembauran atau satu persimpangan di depan atau belakang lainnya. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan stasioner frontal kamera yang digunakan dalam film-film awal akhir kesembilan belas dan awal abad kedua puluh. Para pepatah Lucas dikutip pada awal bab ini adalah Oleh karena itu tidak lengkap. Film dapat menjadi penemuan abad kesembilan belas, namun awal CGI juga ditampilkan abad kesembilan belas estetika; depan kamera, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah. Tapi, dengan berkat itu, 'kedatangan usia' CGI sehingga menjadi baik mencapai suatu kualitas foto-realistis untuk CGI dan kemampuan kamera terlihat untuk memasuki ruang 3-D adegan CGI, bergerak di sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan satu set fisik atau lokasi. Seperti kompleks interaksi antara difoto aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama kunjungan kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama dalam adegan perkelahian antara dua terminator), tetapi dalam kedua mayoritas besar dari gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI masih terus bersama-sama dua di bagian terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama dari brontosaurus oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depandinosaurus dalam kamera ditembak bepergian selama sembilan belas detik diadakan, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk menemukan muslihat dan istirahat ilusi.Dampakdan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjang dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti itu trek kiri ke kanan,penuh kemenangan mengumumkan integrasi penuh dari difoto dan yang dihasilkan komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan, tetap frontal tindakan. Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan menggambarkan masuknya gladiator ke Coliseum, di mana kamera mengikuti pria ke arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o karena mereka memandang kerumunan orang di beberapa tingkatan bangunan, sebagian besar keduanya digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, menjaga gladiator dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya keberadaan apa yang tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi dikedepankan efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terpadu dari gambar penciptaan alat di pembuangan dari film-pembuat. 

Digital membagi? Mainstream, independen dan minoritas pembuatan film                                                                  Fokus studi kritis dalam penggunaan teknologi CGI dan digital dalam pembuatan film cenderung untuk menjadi sebuah produksi besar-besaran, fiturutama: yang efek khusus-sarat 'blockbuster'. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang patut  dipertimbangkan dalam hal ini: anggaran rendah independen dan Dunia Ketiga. Reaksi segera untuk ide menggunakan CGI di produksi film independen mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan pasir estetika realis konvensional diasumsikan rendah-anggaran kerja indie. Tapi independen Sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin usang. Memang, banyak pembuat film independen yang tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun. Wes Anderson The Aquatic Hidup Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan pencitraan komputer untuk menambahkan aneh, kartun-seperti kualitas film tersebut, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di oposisi terhadap saat-saat kesedihan disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial bawahnya anggaran Bangun Hidup (2001), menembak cuplikan live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (suatu teknik di mana animator melacak lebih dari live-action gerakan film). Kedua contoh adalah independen pembuat film aktif mencari teknik digital yang baru untuk meminjamkan film mereka yang khas dan mencolok visual yang berkualitas. Penggunaan menarik lainnya dari teknologi film digital dalam pelayanan yang memungkinkan nasional untuk memproduksi film bioskop khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih struktur restriktif dan ekonomi tradisional pembuatan film dicegah. Murah kamera dan komputer berbasis perangkat lunak editing semakin memungkinkan film yang akan diproduksi untuk hampir nol anggaran. Kemampuan kamera digital untuk memungkinkan pembuat film untuk menembak tanpa henti tanpa membuang rekaman seluloid mahal telah berubah produksi film di beberapa negara Dunia Ketiga:
"Tentu saja kamera digital memiliki semua keuntungan yang semua orang tahu tentang:
Anda tidak membuang waktu film yang berubah, Anda mendapatkan sebanyak yang Anda butuhkan mengambil danAnda fleksibel ... Pada Yizo Yizo kami menembak sekitar 23 set up sehari danmendapatkan delapan sampai sembilan menit material."(Markgraff 2005)

Dan digital distribusi, baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital proyeksi, memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah, mendapatkan film keluar cepat untuk penonton lokal untuk pengaruh maksimal. Rilis DVD urutan ratusan ribu eksemplar, sementara inisiatif khusus berjuang untuk mendirikan jaringan bioskop digital dilengkapi. Pada bulan September 2005, misalnya, Afrika Selatan dibuat 20 bioskop digital untuk menunjukkan produk asli bersama fitur asing. Di Nigeria, produksi film, berlabel 'Nollywood' (setelah nya Holly-dan Bollycounterparts), adalah industri multi-miliar dolar per tahun. Dua ratus digital ditembak fitur yang diproduksi setiap tahunnya, membuat Nigeria penghasil terbesar ketiga fitur belakang Hollywood dan Bollywood. Produksi film menggunakan digital teknologi ini tidak dilihat hanya sebagai inisiatif menghasilkan uang cepat dan mudah. Ada aspek politik yang serius untuk fenomena tersebut, sebuah sarana melewati budaya penyumbatan diciptakan oleh kekenyangan produk film Barat yang gagal untuk berhubungan dengan realitas hidup di Afrika:
"Dengan teknologi digital, menjadi mungkin untuk meningkatkan kreativitas, untuk menghasilkan lebih tanpa mengorbankan kualitas, untuk menanyakan lagi tentang memori Afrika danmemperkaya itu. Sebuah dunia baru terbuka untuk bioskop: menangkap dan pemetaan ulang citra Afrika dengan mengurangi biaya tinggi teknologi analog. Tapi Direktur Afrika masih perlu tahu apa yang dia lakukan dan harus memilikikisah untuk diceritakan agar tidak menekan lagunya, bagian tentang sejarah Afrika."
(Bakupa-Kaninda 2003)

Namun kemudahan akses dan penggunaan peralatan digital untuk memproduksi film murah dan cepat dipandang sebagai memiliki sisi negatifnya. Beberapa kritikus melihat akses yang murah
pembuatan film digital teknologi sebagai berpotensi merusak, yang memungkinkan berpengalaman produsen untuk 'menjenuhkan pasar dengan produksi murah populer, menaungi
upaya direksi serius. Difilmkan terburu-buru, cerita-cerita mereka tidak narasi dasar struktur '(ibid.)

Digital distribusi dan pameran
Distribusi proyeksi, digital dan pameran jelas tidak hanya untuk keuntungan kekhawatiran minoritas dan film Dunia Ketiga. Untuk industri film utama, elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di bilik proyeksi bioskop, adalah metode murah mendistribusikan salinan dari rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop modern yang dituntut oleh saturasi-release strategi. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus seperti: minimal biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8.000.000 per film. Dengan rilis beberapa ribu tahun, potensi penghematan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar. Distribusi saat ini membutuhkan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive diserahkan atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning. Saat ini, bioskop individu mengatur pemutaran mereka sendiri melalui salah satu dari metode ini, tapi akhirnya direncanakan akan rantai bioskop jaringan digital, yang memungkinkan server mainframe pusat untuk secara bersamaan memainkan sebuah fitur film untuk sejumlah layar bioskop. Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan jangkauan yang lebih luas film yang akan disaring dan dilihat oleh masyarakat; minoritas dan kecil anggaran film yang tidak akan jika tidak mendapatkan seperti rilis. Tentu saja, ini telah menjadi tujuan di balik Film Inggris Dewan 250-layar proyeksi digital inisiatif, dirancang untuk memungkinkan film-film khusus untuk mendapatkan distribusi luas di bioskop-bioskop Inggris. Hal ini juga lebih mudah untuk 'meningkatkan' dengan digital ekstra salinan jika film kecil mencapai sukses box office mengejutkan. Rilis untuk seluruh dunia utama film seperti The Da Vinci Code (Howard 2006) dan Misi Mustahil III (Abrams 2004) adalah mengganti strategi terhuyung rilis global. Yang terakhir diperbolehkan untuk menyalin terlalu mudah bajakan rilis awal cetak seperti yang rilis nanti adalah dipaksa untuk secara langsung bersaing dengan, atau bahkan menjadi pra-empted oleh, kopi bajakan. Sebaliknya, distribusi digital memungkinkan pelepasan rendah biaya global simultan bukan blok yang sama dari cetakan perlahan-lahan beredar di pasar terhuyung-huyung. Seperti fase sebelumnya teknologi audiovisual (sistem suara awal, rekaman video format, dll), tidak kompatibel tertentu antara kompresi dan server sistem berarti bahwa film ini harus didistribusikan dalam berbagai format. Namun, pada Maret 2002, "Digital Cinema Inisiatif 'dibentuk oleh studio besar-Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal dan Warner - untuk mengembangkan spesifikasi teknis untuk arsitektur terbuka sinema digital yang dapat diambil oleh semua pihak industri. Versi 1.1 dirilis pada April 2007. Inisiatif lain, "Digital Cinema Implementasi Partner (DCIP), dibentuk oleh AMC, Cinemark dan bioskop agung rantai, berencana untuk menggunakan proyektor digital dan server di semua bioskop yang dari 2008. Biaya bioskop mengkonversi dari seluloid dengan proyeksi digital adalah tinggi;atas $ 150.000 per layar. Seperti pada hari-hari konversi ke selaras suara pada akhir 1920, sektor pameran telah resisten terhadap tekanan untuk itu untuk dana ini konversi. Tetapi sebagai proses digital menjadi lebih mana-mana dalam semua fase industri film, dan sebagai kenyamanan dan fleksibilitas distribusi digital telah menjadi jelas, peserta pameran acquiescing untuk yang tak terelakkan. Beberapaprediksi awal Diperkirakan bahwa konversi ke pameran digital akan selesai pada 2012,meskipun melambatnya mengambil-up harga dalam beberapa tahun terakhir telah melemparkan tanda tanya lebih dari tanggal tersebut. 

Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital sedang memegang modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa sinema 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda "(1998: 204). Satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses digital dan teknologi, sementara mereka memiliki fundamental mengubah basis material dari bioskop - dari individu bingkai foto di strip seluloid untuk piksel dan byte - dan dimodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama untuk film selesai, belum radikal diubah baik bahwa proses produksi itu sendiri atau melihat dari selesai produk. Film masih scripted, logistik yang direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya ditembak dan gambar artifisial yang diciptakan, composited dan diedit bersama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit film fitur. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam gelap auditoria untuk membentuk perhatian penonton yang duduk tak bergerak melalui run-time dari fitur sampai akhir roll kredit. Banyak, jika tidak sebagian besar, mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan tidak diragukan lagi menyadari tempat 'revolusi' mengambil di depan mata mereka. Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terlihat berbeda dengan yang terlihat pada pra-digital kali - dengan palet cerah, lebih keras, tepi buatan namun kurang berat substansial kepada mereka - tetapi citra buatan telah barang-barang itu bioskop sejak awal, dari adegan Méliès yang artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen kita berhenti-gerak kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa pada kematian seharusnya sinema; bentuk hiburan yang, sebagian karena baru yang menarik (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan umum massal untuk mendatang masa depan.

Sumber Referensi ::
  1. Elsaesser, Thomas and Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel or 
    Cable? The Screen Arts in the Digital Age. Amsterdam: Amsterdam University Press.
  2. Keane, Stephen (2007) CineTech: Convergence, Film and New Media. Basingstoke: 
    Palgrave Macmillan. 
  3. King, Geoff (2000) Spectacular Narratives: Contemporary Hollywood and Frontier Mythology.London:I.B. Tauris.
  4. Pierson, Michelle (2002) Special Effects: Still in Search of Wonder. New York and Chicester: Columbia university Press.
  5. Willis, Holly (2005) New Digital Cinema: Reinventing the Moving Image. London:Wallflower Press.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar