SEARCH

Minggu, 09 Oktober 2011

DIGITAL CULTURES - Sinema Digital : Layar Maya

Tema     :  DIGITAL CULTURES
Judul     :  Sinema Digital: Layar Maya
Penulis  :  ANGGI SETYA PERKASA




Sinema Digital: Layar Maya

Sutradara film George Lucas telah terkenal dikutip mengatakan bahwa film adalah abad kesembilan belas menengahdikembangkan dari fotografi baik melalui media massa menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, membuat film dan bioskop untuk sekitar seratus tahundari perkembangan pertamadisebut oleh Lucaspada akhir abad kesembilan belassampai akhir abad kedua puluhLucas komentar, di fitnah nya dari 'sejarah kuno' dari seluloidmenunjukkan sebuah realitas barupengganti untuk seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskopsinema digitalDalam 20 atau lebih tahun terakhirteknologi digitalteknik dan estetika visual memiliki efek besar pada semua fase pembuatan film dan proses distribusi. '[D] igital bioskop adalah di atas semua konsep, sistem yang lengkapmeliputi film rantai produksi keseluruhan dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca produksi hingga distribusi ke pameransemua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003)Bab ini menawarkan gambaran dari perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktek yang telah terpengaruh sebagai akibat dari munculnya digital

Digital produksi dan pasca produksi
Sampai saat ini, proses syuting yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan dengan menggunakan tradisional Film 35mm atau 70mm kamera menggunakan tabung dari seluloid.gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan sehingga, sementara rekaman film semakin yang dimasukkan ke komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasisFilm digital dimulai, dalam teori, pada akhir 1980-an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an,dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses untuk 'sinematografi digital'bahwa membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil terus. George Lucas berperan dalam melahirkan pergeseran ini, ketika, dalam 2001-2 dia menembak 'Serangan dari Clone' episode saga Star Wars-nya digital,menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan camcorder high-end lensa Panavision (Perancis Fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya tembakan pertama dengan kamera Sony).sementara mampu menembak 30-frame/second standar konvensional Amerika interlaced gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari frame lengkap daripada interlaced bidang. High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang ukuran yang sama sebagai film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal lapangan yang sama seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar dari 720 atau bahkan 1080 piksel. Hasilnya adalah sebuah 'filmis' daripada melihat 'televisual' ke ditangkap gambar. Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk anggaran rendah pembuat film untuk memulai pengambilan gambar digital dan fitur mereka mengedit mereka pada program perangkat lunak desktop yang relatif murah. High-end kamera menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran. Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalahnya adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama proses shooting Ini mungkin 'hanya' terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas diperlukan penyesuaian. Paling-paling kompleks, bagaimanapun, itu akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga sinematografer dan asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk setiap komponen gambar. Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya pada pembuangan terbesar anggaran produksi. Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan real lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Ini penggantian dapat luas. Pada sederhana, hanya bisa menjadi menambah suatu seolah-olah nyata ruang, di mana benda-benda kecil atau bagian dari adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. Lebih luas, pemandangan digital yang dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke nyata 3-D ruang, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). Pada saat ini terjauh ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital diciptakan elemen dalam film. Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di Film serials usia meningkat, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat mereka menguntungkan dan waralaba sekuel lebih mudah untuk mendirikan dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital karena itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Yang menarik pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian virtual lokasi nyata tempat premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih pergi ke lokasi geografis nyata untuk menembak rekaman mereka. James Bond waralaba, misalnya, masih dijual pada kenyataan eksotis dan mahal bahwa produksi film aktor sebenarnya masih di lokasi yang saling berjauhan daripada memiliki mereka berdiri di depan layar hijau dengan rekaman lokasi ditambahkan kemudian di pasca-produksi. Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan dalam pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film selesai) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up dari foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan efek analog, dan sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah.

Dalam fitur pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar adalah hasil kerja yang dilakukan dalam CGI (computer-generated imagery) dan editing bukan pada-set atau di lokasi. Sementara efek CGI, terutama di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan memakan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film daripada risiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup. Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari digitalisasi meningkat. Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak halus strip penanganan dari seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam sulit-reverse operasi.Dalam kondisi, keputusan editing dilakukan setelah berpikir panjang dan hati-hati. Dalam era digital, proses fisik tersebut telah ditiadakan. The 'film' gambar memiliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin 'tapeless,' direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash. Ini kemudian download ke mengedit menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / independen Drive / disk). Versi yang berbeda suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan pada mengedit konsol; urutan sedang disusun 'hampir', dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba keluar mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh konvensional cut-andstick mengedit. Sebuah Kelemahan dari peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh sejumlah praktisi. Kecepatan dan kemudahan modern proses editing digital mengancam memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran hati-hati yang datang sebelum mengedit fisik seluloid telah diganti dengan 'coba-it-dan-lihat' filsafat yang dapat hasil, dalam disiplin tangan, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada banyak produksi efek-berat sekarang saling terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan komputer-gambar yang dihasilkan di sebuah panjang periode pasca-produksi, ini memperlambat potensi proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi. 

Estetika Sinema Digital
Pencitraan digital telah berdampak pada berbagai derajat pada cara adegan di mana dalam film dibangun ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut. Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar mentah dari CGI awal; tertentu buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto secara kimiawi ke seluloid dengan cara tradisional. Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Satu adalah bahwa gambar yang mengandung sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'; logika adalah bahwa gambar CGI tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftar kepalsuan mereka, sehingga mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depannya / nya. Dan konsekuensi dari ini adalah bahwa genre yang disukai semacam ini 'potongan-melihat' - horor, aksi; genre yang melibatkan bersembunyi dan kemudian objek spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai kejutan maksimum - cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan kepercayaan mutlak dalam realitas karakter dikurangi terhadap artifisial menciptakan gambar. Mengedit pola - pemotongan bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam pembangunan ruang tiga-dimensi layar dipercaya - sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk menggabungkan unsur-unsur tak terlihat CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter sedang memandang, datang untuk digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal memandang - sering sebuah obyek CGI atau makhluk - sebenarnya menghuni ruang diegetik sama seperti manusia hidup. Namun kesenjangan dalam kualitas gambar antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua terutama yang disimpan dalam terpisah tembakan - karakter pertama melihat off-layar dan kemudian obyek CGI / makhluk sedang menatap.Para kumpul kebo dari dua pada frame yang sama menjadi salah satu 'resistensi' di membangun adegan ditembak oleh tembakan menggunakan kombinasi difoto dan CGIcreatedelemen layar. Ketika dicoba, hasilnya biasanya berbahaya bertentangan; memikirkan Ja-Ja Binks, Liam Neeson dan Ewan McGregor tidak nyaman berbagi tembakan yang sama di Star Wars: The Phantom Menace (Lucas 1999).Secara luas kualitas visual yang berbeda dibawa ke gambar dengan sosok manusia dan CGI mengancam untuk membongkar ilusi atas kepercayaan. Dan juga, kesulitan menggabungkan CGI dengan manusia difoto berarti bahwa kedua elemen harus disimpan terpisah di berbeda bagian dari frame, dengan tidak ada pembauran atau satu persimpangan di depan atau belakang lainnya. Hal ini meminjamkan frontality statis tertentu untuk gambar tersebut, mirip dengan stasioner frontal kamera yang digunakan dalam film-film awal akhir kesembilan belas dan awal abad kedua puluh. Para pepatah Lucas dikutip pada awal bab ini adalah Oleh karena itu tidak lengkap. Film dapat menjadi penemuan abad kesembilan belas, namun awal CGI juga ditampilkan abad kesembilan belas estetika; depan kamera, gerakan lateral dan non-penetrasi ruang indah. Tapi, dengan berkat itu, 'kedatangan usia' CGI sehingga menjadi baik mencapai suatu kualitas foto-realistis untuk CGI dan kemampuan kamera terlihat untuk memasuki ruang 3-D adegan CGI, bergerak di sekitarnya sebagai kamera film tradisional akan satu set fisik atau lokasi. Seperti kompleks interaksi antara difoto aktor dan makhluk CGI pertama kali terlihat, sekilas, dalam adegan aksi dalam film seperti The Abyss (Cameron 1989; ketika makhluk air pertama kunjungan kru) dan Terminator 2: Judgment Day (Cameron 1991; terutama dalam adegan perkelahian antara dua terminator), tetapi dalam kedua mayoritas besar dari gambar yang menunjukkan baik yang nyata aktor dan elemen CGI masih terus bersama-sama dua di bagian terpisah dari frame, tumpang tindih dengan hanya sesekali. Itu adalah Jurassic Park (Spielberg 1993) yang pertama menunjukkan pembauran aktor dan makhluk CGI di penampakan pertama dari brontosaurus oleh Sam Neill dan karakter Laura Dern, ketika dua aktor berjalan di depandinosaurus dalam kamera ditembak bepergian selama sembilan belas detik diadakan, lebih dari cukup waktu untuk meneliti penonton untuk menemukan muslihat dan istirahat ilusi.Dampakdan impressiveness tembakan berasal dari kedua panjang dan gerakan kamera; yang terakhir menjaga aktor dan dinosaurus dalam pendaftaran sempurna seperti itu trek kiri ke kanan,penuh kemenangan mengumumkan integrasi penuh dari difoto dan yang dihasilkan komputer. Namun, kamera, untuk semua gerakan, tetap frontal tindakan. Ini akan memakan waktu beberapa tahun lebih, terutama di Gladiator, dalam adegan menggambarkan masuknya gladiator ke Coliseum, di mana kamera mengikuti pria ke arena dan kemudian menyapu sekitar mereka dalam lingkaran 360o karena mereka memandang kerumunan orang di beberapa tingkatan bangunan, sebagian besar keduanya digital diciptakan untuk menghemat biaya produksi. Kamera menyapu, menjaga gladiator dan tingkatan latar belakang dalam pendaftaran persis seperti ini mengeksplorasi ruang 3-D seharusnya dari arena, menegaskan dalam kompleksitas gerakannya keberadaan apa yang tidak ada dalam realitas: kerumunan di tingkatan atas Coliseum. Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi dikedepankan efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terpadu dari gambar penciptaan alat di pembuangan dari film-pembuat. 

Digital membagi? Mainstream, independen dan minoritas pembuatan film                                                                  Fokus studi kritis dalam penggunaan teknologi CGI dan digital dalam pembuatan film cenderung untuk menjadi sebuah produksi besar-besaran, fiturutama: yang efek khusus-sarat 'blockbuster'. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang patut  dipertimbangkan dalam hal ini: anggaran rendah independen dan Dunia Ketiga. Reaksi segera untuk ide menggunakan CGI di produksi film independen mungkin bahwa tampilan, mengkilap buatan CGIS mungkin bertentangan dengan pasir estetika realis konvensional diasumsikan rendah-anggaran kerja indie. Tapi independen Sektor sekarang begitu besar dan beragam yang membatasi definisi tersebut semakin usang. Memang, banyak pembuat film independen yang tertarik dalam menggunakan khususnya tampilan dan estetika visual dari CGI untuk tujuan tertentu, untuk membuat film mereka berdiri keluar dari kerumunan fitur dirilis setiap tahun. Wes Anderson The Aquatic Hidup Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan pencitraan komputer untuk menambahkan aneh, kartun-seperti kualitas film tersebut, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di oposisi terhadap saat-saat kesedihan disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial bawahnya anggaran Bangun Hidup (2001), menembak cuplikan live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (suatu teknik di mana animator melacak lebih dari live-action gerakan film). Kedua contoh adalah independen pembuat film aktif mencari teknik digital yang baru untuk meminjamkan film mereka yang khas dan mencolok visual yang berkualitas. Penggunaan menarik lainnya dari teknologi film digital dalam pelayanan yang memungkinkan nasional untuk memproduksi film bioskop khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih struktur restriktif dan ekonomi tradisional pembuatan film dicegah. Murah kamera dan komputer berbasis perangkat lunak editing semakin memungkinkan film yang akan diproduksi untuk hampir nol anggaran. Kemampuan kamera digital untuk memungkinkan pembuat film untuk menembak tanpa henti tanpa membuang rekaman seluloid mahal telah berubah produksi film di beberapa negara Dunia Ketiga:
"Tentu saja kamera digital memiliki semua keuntungan yang semua orang tahu tentang:
Anda tidak membuang waktu film yang berubah, Anda mendapatkan sebanyak yang Anda butuhkan mengambil danAnda fleksibel ... Pada Yizo Yizo kami menembak sekitar 23 set up sehari danmendapatkan delapan sampai sembilan menit material."(Markgraff 2005)

Dan digital distribusi, baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital proyeksi, memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah, mendapatkan film keluar cepat untuk penonton lokal untuk pengaruh maksimal. Rilis DVD urutan ratusan ribu eksemplar, sementara inisiatif khusus berjuang untuk mendirikan jaringan bioskop digital dilengkapi. Pada bulan September 2005, misalnya, Afrika Selatan dibuat 20 bioskop digital untuk menunjukkan produk asli bersama fitur asing. Di Nigeria, produksi film, berlabel 'Nollywood' (setelah nya Holly-dan Bollycounterparts), adalah industri multi-miliar dolar per tahun. Dua ratus digital ditembak fitur yang diproduksi setiap tahunnya, membuat Nigeria penghasil terbesar ketiga fitur belakang Hollywood dan Bollywood. Produksi film menggunakan digital teknologi ini tidak dilihat hanya sebagai inisiatif menghasilkan uang cepat dan mudah. Ada aspek politik yang serius untuk fenomena tersebut, sebuah sarana melewati budaya penyumbatan diciptakan oleh kekenyangan produk film Barat yang gagal untuk berhubungan dengan realitas hidup di Afrika:
"Dengan teknologi digital, menjadi mungkin untuk meningkatkan kreativitas, untuk menghasilkan lebih tanpa mengorbankan kualitas, untuk menanyakan lagi tentang memori Afrika danmemperkaya itu. Sebuah dunia baru terbuka untuk bioskop: menangkap dan pemetaan ulang citra Afrika dengan mengurangi biaya tinggi teknologi analog. Tapi Direktur Afrika masih perlu tahu apa yang dia lakukan dan harus memilikikisah untuk diceritakan agar tidak menekan lagunya, bagian tentang sejarah Afrika."
(Bakupa-Kaninda 2003)

Namun kemudahan akses dan penggunaan peralatan digital untuk memproduksi film murah dan cepat dipandang sebagai memiliki sisi negatifnya. Beberapa kritikus melihat akses yang murah
pembuatan film digital teknologi sebagai berpotensi merusak, yang memungkinkan berpengalaman produsen untuk 'menjenuhkan pasar dengan produksi murah populer, menaungi
upaya direksi serius. Difilmkan terburu-buru, cerita-cerita mereka tidak narasi dasar struktur '(ibid.)

Digital distribusi dan pameran
Distribusi proyeksi, digital dan pameran jelas tidak hanya untuk keuntungan kekhawatiran minoritas dan film Dunia Ketiga. Untuk industri film utama, elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di bilik proyeksi bioskop, adalah metode murah mendistribusikan salinan dari rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop modern yang dituntut oleh saturasi-release strategi. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus seperti: minimal biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8.000.000 per film. Dengan rilis beberapa ribu tahun, potensi penghematan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar. Distribusi saat ini membutuhkan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive diserahkan atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning. Saat ini, bioskop individu mengatur pemutaran mereka sendiri melalui salah satu dari metode ini, tapi akhirnya direncanakan akan rantai bioskop jaringan digital, yang memungkinkan server mainframe pusat untuk secara bersamaan memainkan sebuah fitur film untuk sejumlah layar bioskop. Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan jangkauan yang lebih luas film yang akan disaring dan dilihat oleh masyarakat; minoritas dan kecil anggaran film yang tidak akan jika tidak mendapatkan seperti rilis. Tentu saja, ini telah menjadi tujuan di balik Film Inggris Dewan 250-layar proyeksi digital inisiatif, dirancang untuk memungkinkan film-film khusus untuk mendapatkan distribusi luas di bioskop-bioskop Inggris. Hal ini juga lebih mudah untuk 'meningkatkan' dengan digital ekstra salinan jika film kecil mencapai sukses box office mengejutkan. Rilis untuk seluruh dunia utama film seperti The Da Vinci Code (Howard 2006) dan Misi Mustahil III (Abrams 2004) adalah mengganti strategi terhuyung rilis global. Yang terakhir diperbolehkan untuk menyalin terlalu mudah bajakan rilis awal cetak seperti yang rilis nanti adalah dipaksa untuk secara langsung bersaing dengan, atau bahkan menjadi pra-empted oleh, kopi bajakan. Sebaliknya, distribusi digital memungkinkan pelepasan rendah biaya global simultan bukan blok yang sama dari cetakan perlahan-lahan beredar di pasar terhuyung-huyung. Seperti fase sebelumnya teknologi audiovisual (sistem suara awal, rekaman video format, dll), tidak kompatibel tertentu antara kompresi dan server sistem berarti bahwa film ini harus didistribusikan dalam berbagai format. Namun, pada Maret 2002, "Digital Cinema Inisiatif 'dibentuk oleh studio besar-Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal dan Warner - untuk mengembangkan spesifikasi teknis untuk arsitektur terbuka sinema digital yang dapat diambil oleh semua pihak industri. Versi 1.1 dirilis pada April 2007. Inisiatif lain, "Digital Cinema Implementasi Partner (DCIP), dibentuk oleh AMC, Cinemark dan bioskop agung rantai, berencana untuk menggunakan proyektor digital dan server di semua bioskop yang dari 2008. Biaya bioskop mengkonversi dari seluloid dengan proyeksi digital adalah tinggi;atas $ 150.000 per layar. Seperti pada hari-hari konversi ke selaras suara pada akhir 1920, sektor pameran telah resisten terhadap tekanan untuk itu untuk dana ini konversi. Tetapi sebagai proses digital menjadi lebih mana-mana dalam semua fase industri film, dan sebagai kenyamanan dan fleksibilitas distribusi digital telah menjadi jelas, peserta pameran acquiescing untuk yang tak terelakkan. Beberapaprediksi awal Diperkirakan bahwa konversi ke pameran digital akan selesai pada 2012,meskipun melambatnya mengambil-up harga dalam beberapa tahun terakhir telah melemparkan tanda tanya lebih dari tanggal tersebut. 

Kesimpulan
Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital sedang memegang modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa sinema 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda "(1998: 204). Satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses digital dan teknologi, sementara mereka memiliki fundamental mengubah basis material dari bioskop - dari individu bingkai foto di strip seluloid untuk piksel dan byte - dan dimodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama untuk film selesai, belum radikal diubah baik bahwa proses produksi itu sendiri atau melihat dari selesai produk. Film masih scripted, logistik yang direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya ditembak dan gambar artifisial yang diciptakan, composited dan diedit bersama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit film fitur. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam gelap auditoria untuk membentuk perhatian penonton yang duduk tak bergerak melalui run-time dari fitur sampai akhir roll kredit. Banyak, jika tidak sebagian besar, mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan tidak diragukan lagi menyadari tempat 'revolusi' mengambil di depan mata mereka. Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terlihat berbeda dengan yang terlihat pada pra-digital kali - dengan palet cerah, lebih keras, tepi buatan namun kurang berat substansial kepada mereka - tetapi citra buatan telah barang-barang itu bioskop sejak awal, dari adegan Méliès yang artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen kita berhenti-gerak kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa pada kematian seharusnya sinema; bentuk hiburan yang, sebagian karena baru yang menarik (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan umum massal untuk mendatang masa depan.

Sumber Referensi ::
  1. Elsaesser, Thomas and Hoffmann, Kay (eds) (1998) Cinema Futures: Cain, Abel or 
    Cable? The Screen Arts in the Digital Age. Amsterdam: Amsterdam University Press.
  2. Keane, Stephen (2007) CineTech: Convergence, Film and New Media. Basingstoke: 
    Palgrave Macmillan. 
  3. King, Geoff (2000) Spectacular Narratives: Contemporary Hollywood and Frontier Mythology.London:I.B. Tauris.
  4. Pierson, Michelle (2002) Special Effects: Still in Search of Wonder. New York and Chicester: Columbia university Press.
  5. Willis, Holly (2005) New Digital Cinema: Reinventing the Moving Image. London:Wallflower Press.

DIGITAL CULTURES - Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas

Tema     :  DIGITAL CULTURES
Judul     :  Parsitipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Penulis  :  ANGGI SETYA PERKASA


Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas

Budaya digital telah tak diragukan sudah berdampak dalam berbagai cara pada kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan yang semakin signifikan telah diantar dalam berhubungan dengan dimediasi komunikasi 'pada bergerak'. Tentu saja, seperti dengan banyak yang disebut Baru Perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sama sekali baru; 'media lama' seperti analog radio telah dgn mudah portabel untuk beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk pribadi mendengarkan rekaman kaset kaset di ruang publik (lihat Bab 6). Meskipun jenis ini prekursor, namun demikian dapat dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan khas portabel. Pertama dan terpenting adalah kenyataan bahwa 'komputer-mediated communication' (CMC), sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang-lebih mobile. Email dapat diakses dan dibaca sambil pengguna blackberry atau perangkat sejenis di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' jangkauan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan populasi tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media' adalah akhirnya mulai melihat hasil dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda untai jenis media dari konten:
   "Konvergensi tidak tergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik.Sebaliknya, konvergensi merupakan pergeseran paradigma - pindah dari medium-spesifik konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, menuju peningkatan saling ketergantungan sistem komunikasi, menuju beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan yang lebih kompleks antara top-down media korporasi dan bottom-up budaya partisipatif."
(Jenkins 2006a: 243)

Konvergensi, dalam pengertian ini, adalah lebih lanjut tentang "multi-Platforming ', dimana media teks dan penonton mungkin mulai bergerak hampir mulus di platform yang berbeda seperti televisi, online on-demand radio, podcast, user-generated content, video digital, dan sebagainya. Salah satu hal yang sangat menarik dengan 'nomaden' atau 'Mobile' komunikasi adalah bahwa konsep itu sendiri karena itu menjadi agak amorf. Mengingat bahwa beberapa informasi dan teknologi komunikasi (TIK) pengguna dan konsumen dapat mengakses layanan yang sama (web, bahkan televisi dan radio) melalui ponsel, perangkat nirkabel, sementara yang lain mungkin mengakses ini melalui (dalam praktek) fixed-point terminal desktop di rumah atau tempat kerja,atau bahkan televisi kuno berurusan dengan sinyal televisi digital, lalu bagaimana kita bisa mulai membatasi jangkauan dan ruang lingkup 'ponsel' media? Adalah blogging, misalnyasesuatu yang dilakukan sambil duduk di meja, atau sesuatu yang dilakukan di situ, mungkin keluar di jalanberdiri di ambang pintu dengan sebuah notebook ringan dan jaringan nirkabel dipinjam? (lihat Gillmor 2006)

Komunikasi Nomaden
Berurusan dengan sesuatu seperti ponsel mungkin tampak pilihan jelas, tapi aku akan berpendapat bahwa itu adalah tepi fuzzy dari 'mobile' media, di mana jaringan dan layanan sebelumnya dianggap sebagai 'statis' sekarang menjadi semakin diakses pada bergerak, di mana kita dapat mempelajari lebih lanjut tentang kemungkinan 'nomaden' komunikasi di budaya digital. Selanjutnya, 'mobile' media tidak selalu sesuatu yang berbeda dari media digital 'fixed-point'; semakin, perangkat digital mobile - ponsel, kamera ponsel, iPod dan sejenisnya - telah techno-budaya didefinisikan sebagai simbiosis dengan komputer pribadi 'hub' konsumen (PC) atau laptop melalui digital perpustakaan konten diarsipkan / didukung-up, dan melalui mana gambar dan ditangkap video upload ke web untuk berbagi melalui situs jejaring sosial. Sekali lagi, ada yang tepi sangat kabur sekitar 'ponsel' atau 'nomaden' di sini, karena banyak dari teknologi panggilan untuk, atau menghasut, yang 'membawa pulang' dari porting, data digital portabel untuk sebuah pusat - PC, dikonseptualisasikan sebagai ruang 'penyimpanan' atau arsip untuk - mungkin tetap file. Dengan demikian, mobile digital media perlu dilihat sebagai didefinisikan dalam interaksi dan hubungan timbal balik dengan kurang jelas diri portabel TIK. Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kami dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga perubahan yang signifikan:
  1. menjauh dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' ketimbang ruang 'pribadi' ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk wilayah 'rumah');
  2. volume 'isi' media bahwa perangkat mobile seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat secara rutin menangani pada permintaan, dan hasil yang berkaitan dengan ini faktor;
  3. kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004). 
Singkatnya, ketiga bidang minat bisa disimpulkan sebagai menginterogasi 'Di mana', 'apa' dan 'yang' mobile media digital. Seiring dengan, dan berulir telah dibuat dari muncul budaya digital mobile. Keprihatinan ini berhubungan sebagian sifat 'selalu-on' perangkat khusus dan jaringan (Middleton 2007) - yang bahwa garis-garis antara 'bekerja' dan 'kehidupan pribadi' mungkin terkikis - dan sebagian untuk penggunaan digital teknologi komunikasi dalam praktek muda-budaya kontroversial seperti online posting video 'menampar bahagia' (Nightingale 2007). Seperti dengan banyak sebelumnya 'baru' media perangkat digital mobile (ponsel kamera misalnya) telah sebagian diartikan sebagai sistem lama menantang kekuasaan dan peraturan, maka memungkinkan pemuda subkultur untuk terlibat dalam kegiatan dianggap sebagai ancaman terhadap tatanan sosialMeskipun mungkin tidak dalam setiap cara yang mungkin untuk membangun sebuah 'neraca' dari budaya perkembangan, pro dan kontra, di daerah ini, itu tetap penting untuk tidak jatuh ke prematur perayaan budaya atau kutukan. Budaya digital tidak pernah hanya 'satu hal 'yang dapat monolithically dinilai sebagai' baik 'atau' buruk 'serangkaian praktek, dan juga bergerak cepat dan fleksibel. Misalnya, ada kesempatan yang adil bahwa pada saat diskusi ini melihat cetak, mungkin sudah sebagian telah digantikan oleh lebih Media perkembangan teknologi. Mungkin budaya digital meluas 'usang direncanakandan gagasan konstan 'upgrade' ke dalam pola kebiasaan konsumsi dan self-konseptualisasi, bahkan di dunia akademis komentar.

Di mana, apa dan siapa komunikasi mobile digital
Agak lebih tradisional, media 'mobile' telah memikirkan dengan cara tertentu sebagai perangkat yang menawarkan mobilitas luar rumah, bukan bagian dari sebuah negeri membentuk Media set-up. Memang, dalam pengertian ini, media 'mobile' dapat dikatakan tentang mengambil rasa rumah (ly) keluar ke dunia budaya. Makna ini ditekankan dalam Raymond Williams terkenal akun:
"Saya tidak dapat menemukan istilah biasa untuk itu, yang mengapa saya harus menyebutnya salah satu terjelek frase saya tahu: 'privatisasi mobile. Ini adalah swasta. Ini melibatkan baik menangani konsumsi jelas. Banyak yang berpusat pada rumah itu sendiri. para tempat tinggal. Pada saat yang sama itu bukan privatisasi mundur, dari sebuah dicabut baik, karena apa itu terutama menganugerahkan adalah mobilitas tak dapat diperikan... Ini adalah sebuah shell Anda dapat mengambil dengan Anda." 
(Williams 1977: 171 dikutip dalam Banteng 2000: 179)

The 'shell ... Anda ambil dengan Anda adalah' berpusat pada rumah 'tetapi tidak pasti di rumah, melainkan mengambil, akrab atau lapisan pelindung tampaknya itu, ke ruang publik asing. Ini adalah salah satu argumen utama dalam sangat baikMichael Bull studi penggunaan stereo pribadi, bahwa Walkman - dan iPod akhir-akhir ini, kita mungkin bahaya memungkinkan pengguna untuk 'menengahi "lain"' dalam hal mereka sendiri narsistik berorientasi niat. Deskripsi dari pengalaman ini mungkin digambarkan sebagai 'bepergian budaya solipsistic' (Bull 2000: 181). Seperti 'privatisasi mobile Williamsini adalah penggambaran budaya memblokir-keluar, dengan keluar skrining atau terdengar-keluar dari ruang kota dan lain-lain yang sebesar hampir untuk 'keadaan budaya autisme '(Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone-mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat diperdebatkan mundur, dalam ruang publik, ke alam mereka sendiri (semi-) pribadi konsumsi media akrab. 
Multi-modal, konsumsi multimedia, dalam gaya account, dibebaskan dari lebih nya medan domestik biasa: 'Internet diperkaya konsumsi media tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... media yang meliputi dan menembus kehidupan sehari-hari dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172)Namun, ini perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dipandang negatif, dengan David Jennings (2007) bukan menyarankan bahwa meskipun; (lihat Jenkins juga 2002 dan 2006a: 244-5; Retribusi 1997)
"Mana-mana peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada menjaga mereka terpisah." 
(Jennings 2007: 179-80)

Terlepas dari komentar positif atau negatif, apa ini ilmiah account berbagi adalah asumsi dasar bahwa komunikasi nomaden yang berpusat di sekitar jenis dari 'ponsel privatisasi', apakah ini adalah 'penyaringan-out' dari asing, atau perpanjangan kontak dengan pra-ada seseorang jaringan sosial. The 'pribadi' dengan demikian dilakukan, atau bersama dengan, diri 'publik'. Apa minat saya dalam konteks ini adalah kemungkinan bahwa yang disebut 'nomaden' komunikasi digital sebenarnya mungkin sekarang memiliki bergerak di luar 'privatisasi mobile dan menjadi kebalikannya;' mobilisasi pribadi ', jika Anda seperti, dimana 'publik' ruang dibawa - dengan mobilitas jaringan nirkabel - menjadi rumah. Dengan kata lain, daripada 'rumah' merupakan sebuah titik tetap atau 'dasar' yang adalah terbatas dan terpisah dari dunia budaya, ruang domestik diaktifkan dengan wi-fi broadband kini semakin tidak hanya diliputi oleh arus beberapa media dan beberapa jaringan sosial, mereka juga ditargetkan sebagai ruang konsumen untuk berbagai teknologi nirkabel. 'Handphone' teknologi ini maka bisa dibilang sama hadir di dalam rumah seperti yang di luar itu. Dan di sini, 'mobilitas' atau 'nomadisme' mungkin tentang menjadi mampu bergerak dari kamar ke kamar dengan laptop jaringan wi-fi atau pemutar musik, serta penghuni yang berbeda dari ruang domestik memiliki ponsel mereka untuk tangan. Asumsi bahwa 'komunikasi mobile = mobilitas di ruang publik' demikian hanya bagian dari cerita di sini. Mobilitas juga dapat berarti mobilitas ICT perangkat dan poin akses jaringan di sekitar rumah, sehingga mendekonstruksi oposisi tua-sekolah antara 'tetap' / kabel teknologi domestik media - televisi di perapian rumah tangga - dan 'mobile' perangkat pribadi yang menyeberang ke publik ruang. 'Swasta' konsumsi media dan teknologi komunikasi itu sendiri semakin unanchored dari ruang tetap dalam rumah, mampu menjadi 'porting' atau dibawa dari ruang tamu ke kamar tidur untuk belajar. Ini mungkin tampak seperti relatif sepele dan mikro-tingkat versi mobilitas, tidak layak label komunikasi 'nomaden', tapi saya akan berpendapat bahwa pengembaraan tersebut dan lintasan bagaimanapun bentuk bagian dari ekologi media yang bergeser dan antropologi budaya arena di mana dan konteks kehidupan budaya yang telah dipisahkan konvensional - rumah / sekolah, rumah / pekerjaan, keluarga / teman - semua bisa sekarang mulai menyelinap komunikatif dan berpotongan dalam cara yang kompleks tetapi mungkin baru dirutinkan. Seperti telah diamati, ada 'perlu ... untuk bertanya daripada "apa yang baru bagi masyarakat tentang New Media?" hanya "apa New Media?" "(Anthony Flew 2002: 10). Sebagai contoh, salah satu kecemasan budaya awal tentang telepon mobile bahwa hal itu akan membuat pengguna terbuka untuk mekanisme pengawasan dan contactability di sepanjang waktu, kabur kategori budaya publik / swasta dalam cara-cara baru: "mobile bekerja ambivalen, render subjek yang tersedia dalam jaringan dukungan emosional dan kontak, tetapi juga membuka kemungkinan lanjutan dari pemeriksaan kritis dan pengawasan ... Tujuan ' berat "komunikasi tersirat oleh mobile harus dibaca melalui individu proyeksi psikologis signifikansinya. Ponsel dapat memainkan bagian dari sebuah perintah teknologi ... sebanyak bersama teknologi."
(Sussex Technology Group 2001: 220) 

Dan meskipun komunikasi mobile kini telah bergerak ke arah yang semakin multi-modal dan multimedia data stream (Cranny-Francis 2005: 56), beberapa kegelisahan kultural tetap konsisten. Catherine A. Middleton telah dilakukan etnografis yang menarik bekerja pada penggunaan Kanada 'dari blackberry, PDA-gaya perangkat dengan keyboard miniatur yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan merespon email sementara mereka berada di perjalanan:

"BlackBerry tidak memberikan penggunanya sebuah mekanisme untuk melakukan kontrol atas manajemen tugas komunikasi sehari-hari, namun berdasarkan yang selalu-on, selalu terhubung alam, itu juga memperkuat budaya yang mengharapkan orang untuk menjadi diakses di luar jam kerja normal. Daripada hanya alat pembebasancbagi penggunanya, BlackBerry juga dapat dipahami sebagai sebuah artefak yang mencerminkan dan melanggengkan budaya organisasi di mana karyawan individu memiliki sedikit kontrol dan pengaruh."
(Middleton 2007: 165)


Kesimpulan Middleton adalah bahwa 'blackberry dicintai oleh pengguna mereka belum sering dibenci oleh 'teman-teman terdekat dan hubungan' pengguna mereka, justru karena penggunaan perangkat mobile cenderung terikat dalam budaya organisasi yang "memperkuat terlalu banyak pekerjaan dan mempromosikan harapan yang tidak realistis bagi keterlibatan pekerjaan karyawan mereka "(Middleton 2007: 175). Setiap gagasan tentang pekerjaan / keseimbangan hidup terkikis di sini, sebagai mencapai potensi masalah pengusaha / bekerja meluas ke waktu luang dan dalam negeri bola, mungkin bahkan diperkuat sebagai harapan atau kebutuhan dari pekerjaan budaya yang bersangkutan. Jauh dari versi 'privatisasi mobile dimana rumah (ly) dilakukan 'seperti shell' makna dan identitas ke dunia luar, ini skenario adalah salah satu intrusi ke dalam negeri, atau apa yang saya sebut 'privatmobilisasi 'dari budaya kerja yang mengancam untuk mendekonstruksi bekerja / waktu luang dan binari publik / swasta dari luar masuk Dengan demikian, budaya kekhawatiran tentang 'contactability' yang mengelilingi telepon selular selama konsumen secara luas adopsi sekarang mungkin sebagian telah direlokasi sekitar selalu-on account akses email, dan harapan pekerja budaya sekitarnya ini. Jauh dari 'nomaden' komunikasi tentu yang membebaskan bagi konsumen, mereka mungkin membatasi bagi sebagian pekerja, yang menjadi tidak mampu untuk bergerak di luar jangkauan atau jangkauan komunikasi kerja Sekali lagi, kita bisa melihat versi dari perayaan / menghukum matriks di sini, dengan media digital mobile yang terkait dengan wacana kritis tertentu yang penting untuk terus diingat. Meskipun saya telah mulai dengan 'di mana' mobile media digital, dan budaya konsekuensi, tidak benar-benar mungkin untuk memisahkan ini dari 'apa' dan 'Siapa' budaya digital, dan karenanya ini hanya dapat benar-benar tetap analitis, penataan perangkat. Mengingat bahwa syarat, sekarang saya beralih ke sebentar lebih fokus terpusat pada masalah konten media. Henry Jenkins telah berpendapat bahwa satu perangkat telah menjadi dekat-totem objek dalam diskusi budaya digital, tapi dengan cara yang berhubungan dengan perubahan dalam pengiriman dan mengalami konten digital: 
"IPod video tampaknya simbol dari budaya konvergensi baru - tidak karena semua orang percaya layar kecil dari iPod adalah kendaraan yang ideal untuk menonton isi siaran tetapi karena kemampuan untuk men-download tayangan ulang pada permintaan merupakan perubahan besar dalam hubungan antara konsumen dan Konten media." 
(Jenkins 2006a: 253)


Sekarang dijuluki 'iPod classic' oleh Apple, untuk membedakannya dari touchscreen dan wi-fi 'iPod Touch' diaktifkan, ini lambang budaya konvergensi telah sebagian besar dicapai seperti status - isu-isu selain estetika desain - berdasarkan mempopulerkan download pribadi dan mengorganisir musik / video 'perpustakaan' dari file digital. Meskipun kita mungkin mengasumsikan analog stereo pribadi menjadi sangat mengingatkan dalam penggunaan untuk iPod - keduanya mendengarkan musik perangkat lengkap denganheadphone - ada perbedaan yang signifikan. Penelitian Walkman, Michael Bull mencatat bahwa:
"banyak pengguna telah kaset khusus yang berisi hanya mendengarkan musik pada mereka pribadi stereo. Musik ini mungkin memiliki beberapa hubungan pribadi bagi mereka berfungsi sebagai 'pendengaran mnemonik' atau alternatif hanya mungkin menempatkan mereka dalam suasana yang diinginkan untuk perjalanan atau hari depan ... Metafor menjaga 'on track' adalah instruktif karena menunjukkan bergabung bersama suasana hati dan durasi ... [yang] mengurangi kontingensi hubungan antara diinginkan suasana hati dan waktu."
(Bull 2000: 19)


Namun, karena keterbatasan penyimpanan dengan Walkman analog lama, pengguna baik harus membawa kaset yang relatif besar sedikit dengan mereka, atau merencanakan terlebih dahulu apa musik mereka cenderung ingin mendengarkan saat mereka di perjalanan. Mengelola suasana hati, dengan mengaitkan jenis musik untuk jenis perjalanan (ke / dari tempat kerja), berarti bahwa Walkman pengguna biasanya diminta untuk menilai, terlebih dahulu, apa yang musik tertentu mereka ingin memanfaatkan. Tidak memiliki 'hak' rekaman untuk bermain mengakibatkan stereo pribadi yang dianggap tidak berguna atau 'disfungsional' (Bull 2000: 20). Sebaliknya, kapasitas penyimpanan iPod - sekarang sering dibandingkan dengan laptop hard drive - berarti bahwa pengguna dapat membawa seluruh koleksi musik mereka / perpustakaan dengan mereka. Ipods memungkinkan portabilitas informasi jauh lebih dari perangkat analog tampaknya sebanding, dan, tentu saja, dengan kedatangan iPod video, perangkat tersebut menjadi multimedia / multi-modal. Menyimpan seluruh koleksi media konten yang dapat diakses portable dan pada permintaan, ini adalah salah satu perubahan kunci dan perkembangan budaya digital. Pengguna 'iPod classic' dapat menonton konten televisi di layar bertubuh kecil iPod, apakah konten ini direkam dari televisi digital atau serangkaian file yang didownload selama Internet. Dan mereka dapat mengatur atau menyesuaikan konten ini dalam berbagai cara oleh 'Tag' dengan kategori tertentu:
"Ada juga mungkin spontanitas lebih dalam cara kita membangun dan menggunakan kami koleksi musik dan media lain di era digital ... Kita tidak akan perlu berpikir musik hanya dalam hal artis dan judul album, atau film dan televisi hanya dalam hal aktor utama dan genre. Sebaliknya, kita akan dapat memilih di antara yang jauh lebih luas dari faktor pengorganisasian, dari suasana hati sampai saat inipelepasan."
(Jennings 2007: 81-3)


Dalam konteks ini, isi media tidak lagi jadwal yang dipimpin, atau bahkan selalu diselenggarakan oleh genre konvensional, mengingat bahwa pengguna individu dapat menyesuaikan music / media kategori di dalam mereka 'perpustakaan'. Budaya digital adalah, secara signifikan, suatu budaya akses 'on-demand' untuk konten, apakah dibayar atau berbagi peer-to-peer, pengguna berharap untuk dapat mengakses konten media ketika mereka ingin dan di mana mereka ingin, tidak terikat untuk menyiarkan kali (dan tempat), atau dalam beberapa kasus untuk rilis resmi tanggal / dalam toko ketersediaan (dalam kasus di mana trek musik yang bocor, pra-rilis, ke internet). Dengan render jumlah besar konten media portabel di hampir kartu kredit- ukuran perangkat, objek seperti iPod telah secara radikal mengubah apa artinya menjadi seorang Media konsumen di abad kedua puluh satu. Sebagai P. David Marshall berkomentar:
"bentuk media digital adalah ... apa yang saya gambarkan sebagai tak diuraikan sebagai lawan lebih diskrit dan didefinisikan komoditas - film, program televisi, album - bahwa industri media telah diproduksi di masa lalu. ... Teknologi ... Berasal kita cukup berbeda dari sebuah program televisi atau film." 
(Marshall 2006: 637)




Artinya, konten 'media lama' ditularkan kepada konsumen selesai, tetap 'Produk' yang membutuhkan konsumen untuk berpartisipasi dalam identitas penonton menonton waktu tertentu / spasi. Digital media kultur tidak memperbaiki produk media di cukup cara yang sama, konsumen dapat men-download trek tertentu, misalnya, daripada harus untuk memperoleh yang telah ditentukan 'album' musik (Anthony Flew 2002: 110). Mereka juga dapat memilih waktu dan tempat konsumsi media, mungkin hanya men-download dan mulai untuk menonton serial televisi ketika mereka tahu sebelumnya waktu melakukan untuk itu narasi mencapai bentuk kesimpulan, atau bahwa sejumlah tertentu dari episode / seri telah diproduksi. Televisi dan film hujan es konsumen sebagai objek yang akan direkrut; budaya digital cenderung konsumen hujan konten media sebagai co-pemasar (Murray 2004: 21) atau bahkan 'merek penginjil'. Menurut Derek Johnson:

"Steven Johnson ... menggambarkan cross-platform keterlibatan penggemar 'dengan Hilang [TV menunjukkan tersedia melalui iTunes - MH] sebagai penginjilan, dimana multiplatformed pengalaman dan penemuan dari penonton hardcore minoritarian bekerja untuk kepentingan yang lebih besar jumlah pemirsa. ... Sementara di tahun 1990-an konten online terlihat sebagai 'magnet' untuk menarik penggemar ... yang multiplatforming praktek abad dua puluh pertama dipahami sebagai sarana untuk membuat fans menjadi magnet untuk membangun pemirsa."
(Johnson 2007: 68)


Meskipun perubahan ini, dan dorongan tampak interaksi konsumen bersama dengan kenaikan 'kekuatan' penonton nomaden 'atas kapan dan dimana mengkonsumsi teks-teks media, Mary Talbot telah memperingatkan terhadap melakukan jauh dengan model kekuatan media, mencatat bahwa "menerima" pesan resmi disetujui "di podcast ada berbeda dari menerima mereka dalam format lain "(Talbot 2007: 173). Dan Derek Johnson (2007) analisis khalayak televisi digital / multi-platform yang sama mengakui tidak perlu melebih-lebihkan peningkatan 'kekuatan' penonton, sehingga tetap mempertahankan penting fokus pada bagaimana media produsen terus berusaha untuk mengelola apa yang dianggap bentuk kegiatan industri dapat diterima penonton. Konten media digital yang sekarang dapat langsung diakses dan dikonsumsi melalui ponsel, perangkat portable yang tidak, tentu saja, terbatas pada musik komersial dan film / televisi. Sebuah cara yang lebih lanjut dalam budaya media digital telah berkembang adalah menuju tidak hanya konten yang dapat disesuaikan / dikumpulkan oleh konsumen, tetapi juga terhadap peningkatan penciptaan user-generated content. Hal ini user-generated content (UGC) dapat berupa foto ponsel kamera (lihat Gye 2007) atau video digital yang diambil yang pernah diambil pada perangkat, portabel pribadi maka dapat di-upload ke web dan berbagi di situs seperti YouTube: 
"Pada pertengahan-2005 ... perhatian moral yang terkait dengan ponsel kamera bergeser ...
ke kemarahan moral yang disebabkan oleh fenomena Inggris 'bahagia menampar '... panik ini sengaja menegaskan nilai hiburan yang dapat diekstraksi dari berbagi online video ponsel kamera dan gambar. ... Perusahaan raksasa dunia maya - Berita Terbatas, Yahoo,Microsoft, Google - semua bereaksi terhadap nilai yang dirasakan komersial potensial jaringan sosial dan kapasitas untuk menarik user-generated content sebagai hiburan."
(Nightingale 2007: 290)


Dalam analisis tentang situasi ini, Virginia Nightingale menunjukkan bahwa mobilitas ' dari kamera ponsel meningkatkan kemungkinan bahwa itu akan digunakan untuk kontroversialtujuan '(2007: 291). 'Selamat menampar' telah hanya satu contoh dari kontroversi tersebut;ini adalah istilah yang diberikan untuk serangan terhadap anggota masyarakat oleh kameratelepon-toting anak muda yang kemudian video ini dan pasca insiden rekaman online. Tidak bersalah sehingga dapat menjadi sasaran online memalukan rekaman, dan meskipun ini mungkin dianggap sebagai pelanggaran ringan atau lelucon, dapat juga dianggap sebagai tipe baru mediasi yang dipimpin aktivitas kriminal; serangan pada orang-orang di ruang publik, sebagian besar dimotivasi oleh keinginan untuk meng-upload film dan digital seperti eksploitasi kepada masyarakat pengguna online. Sebagai Nightingale menunjukkan: 
"komunitas pengguna online secara rutin diharapkan untuk berbagi beban dari situs pengawasan. ... Pengiklan tertarik untuk kepentingan ... bahwa kehadiran materi kontroversial menghasilkan, tetapi tidak bisa mengambil risiko produk mereka yang terkait ke konten yang dapat merusak citra merek."
(Nightingale 2007: 291)

Meningkatkan integrasi mobile teknologi pembuatan gambar ke dalam sehari-hari kehidupan telah demikian tidak pernah tanpa poin flash dan panik moral, dan lagi tidak tanpa komentar-komentar kritis. Tapi melihat melampaui berita ini dan spektakuler pelanggaran, kenaikan dalam berbagi online UGC berasal dari kamera digital ponsel (Telepon) s menunjukkan bahwa budaya digital akan terus melihat jauh lebih luas berbagai media penyedia konten dan generator daripada sebelumnya. Karena itu, meskipun, media utama perusahaan, merek-merek mapan dan kunci pemain semuanya sangat mungkin untuk mempertahankan posisi kekuasaan mereka profesional. UGC cenderung untuk penanda kurangnya profesionalisme media, sering yang relatif rendah resolusi, non-siaran digital berkualitas 'realitas rekaman'. Namun, ini 'gerilya' atau 'bawah tanah' media-membuat tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari, profesional yang tinggi-gloss nilai dari mainstream media.Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel telah menemukan tempat dalam era dua puluh fourhour bergulir berita hidup, dengan penyiaran seperti Berita BBC 24 mau menggunakan relatif rendahnya cakupan resolusi digital dari anggota masyarakat yang memiliki menyaksikan bencana alam, kondisi cuaca yang aneh, dan seterusnya. Jika mobile digital teknologi komunikasi telah memfasilitasi ekspansi di sumber konten media (salah satu 'whats' komunikasi nomaden / mobile), sebagai serta memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten dalam cara-cara baru dan semakin pada mereka istilah sendiri (yang 'mana'), maka juga menimbulkan kemungkinan baru untuk 'siapa' dari media kultur, atau artikulasi identitas diri melalui: 
"meningkatnya keinginan untuk personalisasi media. Personalisasi ini disahkan lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk download dan kemudian program playlist mereka dan dengan demikian menghilangkan mediasi radio siaran. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA dan Blackberry, dengan berbagai fitur termasuk kamera, download nada dering, kulit yang berbeda untuk accessorize melihat mereka ... lanjut menggarisbawahi bagaimana New Media personal seseorang menggunakan media dan lingkungan."
(Marshall 2006: 638)


Hal ini personalisasi, atau proses individualisasi budaya, menunjukkan bahwa budaya digital dari telepon selular ke dan seterusnya menggunakan iPod, dan seterusnya, telah kuat terkait dengan bentuk-bentuk identitas diri, ekspresi diri dan self-display (lihat di bawah). P. David Marshall berpendapat bahwa media representasi - gambar lain dan / sosial kelompok budaya - telah mulai menjadi pengungsi dalam imajiner budaya oleh 'Media Baru bentuk presentasi "(Marshall 2006: 644). Orang-orang mulai secara rutin memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, apakah ini dibuat sebagai gambar profil untuk situs jejaring sosial, sebagai avatar, atau dalam praktek digital pribadi fotografi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari New Media pengguna lebih atau kurang nyaman dengan perkembangan ini, maka tidak bisa lagi diasumsikan bahwa media digital mobile terbatas hanya untuk kaum muda.Dalam konteks sepertiidentitas diri tidak hanya disajikan dan ditampilkan melalui diri diwujudkan, dan perhatian harus dibayarkan kepada "cara-cara di mana individu ini, atau membangunidentitas mereka [online melalui] ... estetika dan metode konstruksi ... "bricolage"
'(Lister et al 2003:. 246)


Tentu saja, proses seperti diri-presentasi yang jelas tidak hanya suatu hasil media digital ponsel, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah dipercepat dan memberikan kontribusi untuk pola-pola budaya. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins (2006a), adalah cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja 'tidak hanya sebagai saluran komunikatif, tetapi juga sebagai "Berguna" atau saku kontainer data, konten media, foto arsip dan aman microworlds '(Richardson 2007: 205). Seperti mikro-dunia pada, ponsel diri saat ini janji lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara sosial kontak atau orang yang dicintai. Mereka mungkin menawarkan kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan identitas diri pemiliknya berkat disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies ' Filofax tahun 1980-an - file kertas terikat di mana semua informasi penting diduga tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat terus - ponsel telah menjadi kultural dan ideologis dimuat objek, dibuat untuk ontologis yang aman dan membawa presentasi tentang identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Para berkembang biak berbagai perangkat yang ditujukan untuk konsumen membebaskan dari tempat-tempat tetap dan kali media analog yang lebih tua memiliki, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri melalui disesuaikan mereka, multimedia dan datastorage kapasitas. Tapi versi 'privatisasi mobile Raymond Williams, yang memperluas dari 'pribadi' identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu pertandingan mereka melalui apa yang saya sebut 'mobilisasi pribadi' pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar dalam, serta dari dalam ke luar.

Sumber Referensi ::

  1. Flew, Terry (2002) New Media: An Introduction. Oxford: Oxford University Press. 
  2. Jenkins, Henry (2002) Interactive Audiences? in D. Harries (ed.) The New Media Book, pp. 157–70. London: British Film Institute.
  3. Jenkins, Henry, (2006) Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York and London: New York University Press.
  4. Jennings, David (2007) Net, Blogs and Rock ’N’ Roll. London and Boston: Nicholas Brealey Publishing.
  5. Creeber, Glen dan Martin, Royston, "Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas", Digital Cultures : Understanding New Media.